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影響我一生的十大遊戲(一)

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每周分享第 19 期 影響我一生的十大遊戲(一) 自 1989 年的平成元年算起,持續了約 30 年的「平成時代」已於今年 4 月畫下句點,5 月起由新年號「令和」正式接班。 日本遊戲媒體 週刊ファミ通 日前 公布 由讀者票選的「平成最佳遊戲」前三名經典作品。 來源: ファミ通.com 拿下第一名的是 1995 年在 SFC(俗稱: 超任 )平台發售的《 超時空之鑰 》。本作受到 30 歲以上玩家(包括我)一致壓倒性支持,高票獲選。 來源: ヤフオク 《超時空之鑰》是由 SQUARE (當時尚未合併 SQUARE ENIX )負責製作發行,《 七龍珠 》作者 鳥山明 、《 勇者鬥惡龍 》之父 堀井雄二 ,以及《 太空戰士 》之父 坂口博信 聯手打造的夢幻級 RPG。無論是劇情、美術、系統或音樂,放到今天來看仍是經典的不朽名作。 創新的時空旅行與多重結局成為不少玩家一生難忘的回憶(來源: ヤフオク ) 作為一路走過昭和、平成、令和時代的三朝元老級玩家,見證了這 30 年間五花八門的遊戲作品問世。最近看了 YouTube 頻道 攻壳 Gamker 的《 十大影響我的遊戲 》影片之後,也想來寫一系列「影響我一生的十大遊戲」文章。 第十位:熱血行進曲(FC) ...

書摘 遊戲化的時代

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書摘 遊戲化的時代 在 2011 年, Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0 , Mashup , Cloud , Freemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。 Gamification 將會是 Social media 、 Big data 、 Internet of Things 的下一波網路趨勢。 持續「步行」的工具就是遊戲化 知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。 1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。 近幾年熱門的健康管理 App 之一, Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。 Serious Game 與遊戲化的不同 「 Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」 小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。 會員制與遊戲化哪裏不同?  思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。 所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構 。 Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup 。 註: 圖片來源 OnEarth 受到量化的我們 在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。 如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。 註: 圖片來源 Washington Post 「不譴責,不罰款,而是獎賞!」 福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。 註: 圖片來源 能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。 遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播...

我想做的遊戲

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進入遊戲業兩年多了,但網誌上跟遊戲相關的文章卻很少,所以在截稿前夕,就來寫一篇跟遊戲有關的文章吧! 雖然這兩年間學到不少遊戲開發的相關知識,但這篇不寫技術,這篇純粹想聊聊「自己想做的遊戲」。 每位遊戲開發者一定都會有自己想做的遊戲,但絕對不會是目前你工作上的這款(笑),雖然嚮往成為獨立遊戲開發者,但看過 半路叛逃 的分享後瞭解,獨立開發遊戲並不容易,儘管如此,還是想分享自己心中的那一款 完美遊戲 。 我想做什麼樣的遊戲呢? 簡單來講,有三個要素: 遊戲 X 生活服務 X 教育 遊戲?生活服務?教育?在仔細解釋前,先介紹幾款遊戲給大家認識: OZ Greed Island 動物之森 神奇寶貝 OZ OZ 是在日本動畫 夏日大作戰 (2009) 中的一個虛擬世界社交網站, 「OZ」與 第二人生 概念相似,但依照自己的經驗來講「OZ」應該更接近日本社交網站mixi的想法。 由於「OZ」系統與現實世界之間有著極高的整合度,來自世界各地的許多企業與政府組織都於此設有部門來進行互動,這使得在作為虛擬世界的「OZ」混亂也陸陸續續影響到真實世界的生活。 雖然是虛構的故事,但 OZ 中有幾個特色還蠻有趣的: OZ 世界中擁有10億人口 (比 Facebook 多1億),幾乎是每個人都有一組帳號。 Client 端有 PC,手機,TV 等,與近年來跨平台特性一致。 行政進駐,遊戲世界可以與 現實服務 做連結,例如:納稅,防災.. 企業進駐,直接在遊戲中的商城購物,也是一個與 現實服務 連結的商務平台。 即時翻譯多國語言,這個感覺 快實現 了。 其中行政與企業這塊,就是我上面提到的 遊戲 結合 生活服務 ,近年網路服務也逐漸往資料開放(API)的方向發展,要在遊戲世界中實現這些服務已經不是夢想。 Greed Island 貪婪之島 是日本漫畫《 Hunter × Hunter 》中的一個虛擬遊戲。 這是一個把現實世界當作遊戲的一個概念,遊戲中的角色,道具,事件都是用漫畫中的「念」製作出來的,當然,我們不可能用念能力來製作遊戲(笑),不過其實也可以把它看作 擴增實境(AR) 的延伸應用,貪婪之島最令我著迷的概念就是,「只要照著遊戲循序漸進,玩家本身就會得到成長」,與我的座右銘「最有趣好玩的RPG,就是...

讀書心得 半路叛逃

要在台灣看到遊戲開發的相關書籍其實不容易,其中獨立遊戲開發者的心路歷程更是少之又少。 難得最近書店上出現了一本程式出身的遊戲制作人 半路( 猴子靈藥 站長)大 的甘苦談,二話不說就買回家看了~ 從小就喜歡玩遊戲的我,一直認為遊戲制作人是一個很夢幻的工作,如果我會一直待在遊戲業的話,也希望未來能成為一位獨立遊戲開發者,做自己想做的遊戲! 獨立遊戲開發者 最近還蠻受注目的,尤其前陣子  Indie Game: The Movie 這部紀錄片的播出,真的令人熱血沸騰。 花了兩天中秋假期,把這本《 半路叛逃 App遊戲制作人的1000告白 》啃完,收獲良多,因此上來寫一篇簡單的書摘。 “1980年代前是經歷過經濟成長起飛的父母長輩,1980後是成長於物質與資訊不虞匱乏的我們” 上一代眼裡認為我們是早熟的一群,因為一切的成長來得太快,但其實隨著學歷要求提高,新鮮人起薪越來越低的情況,延後了我們踏入社會的時間,事實上心理狀態相對起來是晚熟的。 這點台灣跟日本很像,反觀大陸和韓國比較像前者,他們還在衝,還在拼,所以無論是政府還是我們真的都必須在加把勁努力。 其它像30歲焦慮症,工作責任制等...半路在書中也有一些見解。 “早期國產單機遊戲的輝煌年代不在,如今的遊戲業如同製造業工廠般,都在把寶貴的研發能量投注於尋求「 可複製的成功模式 」,將遊戲「 產線化 」”。 為什麼台灣做不出百萬銷量的遊戲呢? 只鎖定台灣市場 ,三國,武俠,博弈,這些都是用到不能再爛的老梗了,別白白浪費iOS,Android 平台為我們開發者鋪好的通路,全球超過一億台智慧裝置的使用者在等著你,“ 世界從來沒有離我們這麼近過! ” 只想複製別人的成功模式 ,緊盯著排行版前10名,然後致敬一款。 以為做App是低成本的事 ,魔鬼藏在細節,這裡有一句話我很喜歡,“會寫程式跟畫圖的人滿街都是, 真正能夠做到磨亮細節的才是人才 ”,學習了。 想以量取勝 ,因為現在的遊戲價格低廉,為了賺錢以數量取勝,亂槍打鳥而失去了品質,其中提到一個概念,「最小可行產品」,不過這在製作遊戲原型可行,用在市場會有問題。 只是大遊戲的濃縮版 ,應該回到最初玩遊戲的感動,而不是將大團隊的開發方式原封不動的搬過來。 工廠化思維 ,只想找低風險的遊戲做。 為什麼你不該離職創業搞...