發表文章

目前顯示的是有「Gamification」標籤的文章

書摘 遊戲化的時代

圖片
書摘 遊戲化的時代 在 2011 年, Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0 , Mashup , Cloud , Freemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。 Gamification 將會是 Social media 、 Big data 、 Internet of Things 的下一波網路趨勢。 持續「步行」的工具就是遊戲化 知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。 1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。 近幾年熱門的健康管理 App 之一, Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。 Serious Game 與遊戲化的不同 「 Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」 小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。 會員制與遊戲化哪裏不同?  思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。 所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構 。 Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup 。 註: 圖片來源 OnEarth 受到量化的我們 在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。 如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。 註: 圖片來源 Washington Post 「不譴責,不罰款,而是獎賞!」 福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。 註: 圖片來源 能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。 遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播...

我想做的遊戲

圖片
進入遊戲業兩年多了,但網誌上跟遊戲相關的文章卻很少,所以在截稿前夕,就來寫一篇跟遊戲有關的文章吧! 雖然這兩年間學到不少遊戲開發的相關知識,但這篇不寫技術,這篇純粹想聊聊「自己想做的遊戲」。 每位遊戲開發者一定都會有自己想做的遊戲,但絕對不會是目前你工作上的這款(笑),雖然嚮往成為獨立遊戲開發者,但看過 半路叛逃 的分享後瞭解,獨立開發遊戲並不容易,儘管如此,還是想分享自己心中的那一款 完美遊戲 。 我想做什麼樣的遊戲呢? 簡單來講,有三個要素: 遊戲 X 生活服務 X 教育 遊戲?生活服務?教育?在仔細解釋前,先介紹幾款遊戲給大家認識: OZ Greed Island 動物之森 神奇寶貝 OZ OZ 是在日本動畫 夏日大作戰 (2009) 中的一個虛擬世界社交網站, 「OZ」與 第二人生 概念相似,但依照自己的經驗來講「OZ」應該更接近日本社交網站mixi的想法。 由於「OZ」系統與現實世界之間有著極高的整合度,來自世界各地的許多企業與政府組織都於此設有部門來進行互動,這使得在作為虛擬世界的「OZ」混亂也陸陸續續影響到真實世界的生活。 雖然是虛構的故事,但 OZ 中有幾個特色還蠻有趣的: OZ 世界中擁有10億人口 (比 Facebook 多1億),幾乎是每個人都有一組帳號。 Client 端有 PC,手機,TV 等,與近年來跨平台特性一致。 行政進駐,遊戲世界可以與 現實服務 做連結,例如:納稅,防災.. 企業進駐,直接在遊戲中的商城購物,也是一個與 現實服務 連結的商務平台。 即時翻譯多國語言,這個感覺 快實現 了。 其中行政與企業這塊,就是我上面提到的 遊戲 結合 生活服務 ,近年網路服務也逐漸往資料開放(API)的方向發展,要在遊戲世界中實現這些服務已經不是夢想。 Greed Island 貪婪之島 是日本漫畫《 Hunter × Hunter 》中的一個虛擬遊戲。 這是一個把現實世界當作遊戲的一個概念,遊戲中的角色,道具,事件都是用漫畫中的「念」製作出來的,當然,我們不可能用念能力來製作遊戲(笑),不過其實也可以把它看作 擴增實境(AR) 的延伸應用,貪婪之島最令我著迷的概念就是,「只要照著遊戲循序漸進,玩家本身就會得到成長」,與我的座右銘「最有趣好玩的RPG,就是...