我想做的遊戲


進入遊戲業兩年多了,但網誌上跟遊戲相關的文章卻很少,所以在截稿前夕,就來寫一篇跟遊戲有關的文章吧!
雖然這兩年間學到不少遊戲開發的相關知識,但這篇不寫技術,這篇純粹想聊聊「自己想做的遊戲」。
每位遊戲開發者一定都會有自己想做的遊戲,但絕對不會是目前你工作上的這款(笑),雖然嚮往成為獨立遊戲開發者,但看過半路叛逃的分享後瞭解,獨立開發遊戲並不容易,儘管如此,還是想分享自己心中的那一款完美遊戲

我想做什麼樣的遊戲呢?

簡單來講,有三個要素:

遊戲 X 生活服務 X 教育

遊戲?生活服務?教育?在仔細解釋前,先介紹幾款遊戲給大家認識:
  • OZ
  • Greed Island
  • 動物之森
  • 神奇寶貝

OZ

OZ 是在日本動畫 夏日大作戰(2009) 中的一個虛擬世界社交網站,
「OZ」與第二人生概念相似,但依照自己的經驗來講「OZ」應該更接近日本社交網站mixi的想法。
由於「OZ」系統與現實世界之間有著極高的整合度,來自世界各地的許多企業與政府組織都於此設有部門來進行互動,這使得在作為虛擬世界的「OZ」混亂也陸陸續續影響到真實世界的生活。

雖然是虛構的故事,但 OZ 中有幾個特色還蠻有趣的:
  • OZ 世界中擁有10億人口 (比 Facebook 多1億),幾乎是每個人都有一組帳號。
  • Client 端有 PC,手機,TV 等,與近年來跨平台特性一致。
  • 行政進駐,遊戲世界可以與現實服務做連結,例如:納稅,防災..
  • 企業進駐,直接在遊戲中的商城購物,也是一個與現實服務連結的商務平台。
  • 即時翻譯多國語言,這個感覺快實現了。
其中行政與企業這塊,就是我上面提到的遊戲結合生活服務,近年網路服務也逐漸往資料開放(API)的方向發展,要在遊戲世界中實現這些服務已經不是夢想。

Greed Island

貪婪之島 是日本漫畫《Hunter × Hunter》中的一個虛擬遊戲。

這是一個把現實世界當作遊戲的一個概念,遊戲中的角色,道具,事件都是用漫畫中的「念」製作出來的,當然,我們不可能用念能力來製作遊戲(笑),不過其實也可以把它看作擴增實境(AR)的延伸應用,貪婪之島最令我著迷的概念就是,「只要照著遊戲循序漸進,玩家本身就會得到成長」,與我的座右銘「最有趣好玩的RPG,就是自己的人生」相呼應,是理想中的「充滿遊戲的現實世界」。

動物之森

這款就比較正常一點了,是由日本任天堂製作,我把它定義為治癒型輕鬆生活遊戲。
這是個沒有固定劇情的開放遊戲,玩家可以在裡面獨自生活,不受預設的劇情、任務限制,許多人(小孩子或成人)享受這樣與有趣動物角色"對話"的遊玩樂趣。透過使用電玩主機的內部時鐘,這個遊戲可與真實時間相對映,因此有著實際的事件發生。

這款遊戲最早從超任時代就有了,一直到現在的Wii,3DS,都還是熱門保證的暢銷遊戲,我自己是從NDS版開始接觸,可以把它想像成自由度很高的「牧場物語」,基本上遊戲沒有你需要完成的任務,不用打怪升級,只需要跟村民聊聊天,佈置房間,種花草,抓蟲鳥,然後收藏在博物館,很悠閒的一款遊戲,跟大部分遊戲比較不同的,也是我很喜歡的一個系統,就是與現實時間同步,清晨到夜晚,春夏秋冬,都跟現實世界同步,特定日期還會有事件,例如聖誕節,所以每天都會滿懷期待的開啟遊戲,進入這個可愛的動物世界,雖然有下雨下雪這類天氣效果,但這個就不會跟現實世界同步了(雖然技術是做得到),總之,這是一款沒有壓力的遊戲,我很想做出這樣的遊戲!

神奇寶貝

上面才說到我想做輕鬆沒壓力的遊戲,結果這邊就要介紹這款要花大量時間培養寵物,練功破關的遊戲(笑)。
和一般人不同,這應該是我第一款接觸的RPG遊戲(國小六年級),讓我深深著迷,廣大的世界冒險,豐富的神奇寶貝,平衡的遊戲架構,與現實玩家的交流互動,都是這款遊戲迷人的特色。
不過,我提出這款遊戲想聊的不是上述這些,我想分享的是,這系列遊戲背後設計的世界觀。神奇寶貝的遊戲世界,其實都是參照現實某個地區的地圖來做參考的。

以上圖為例,右邊是日本九州的地圖,左邊是神奇寶貝紅寶石的地圖,基本上就是把九州往左轉90°。 當然不純粹是只有地圖參考這樣而已,對應的地點也會根據現實該地方特色,埋一些伏筆在遊戲劇情裡面,以巴哈姆特玩家分享的這篇文章來舉例,遊戲中有三隻神獸,長的很像原子彈,而且三隻神獸都能學習到「爆炸」這個絕技,然後呢?有趣的是,把這三隻神獸在遊戲中出現的地點與九州地圖做對照,可以發現分別出現在「長崎」,「宮崎」和「大分」,這三個地方是第二次世界大戰中,發生過大規模空襲的地點!這種藉由從玩遊戲來學習知識的概念我非常喜歡(好想以台灣為背景做一款遊戲啊)。


所以,我想要做怎樣的遊戲呢?

上面講的漏漏長,所以我到底想做怎樣的遊戲呢?老實講,我還沒有一個具體的架構和想法,但上面提到的遊戲中,都有我很欣賞,很想實現的概念在裡面:
  • OZ:深度整合行政+企業的服務在遊戲中。
  • 貪婪之島:玩遊戲的過程中,玩家本身也會得到成長。
  • 動物之森:與現實時間同步,沒有壓力的治愈系遊戲。
  • 神奇寶貝:藉由遊戲設計,讓玩家學習知識。
再回到開頭提到的,我想做的遊戲三大元素「生活服務」,「遊戲」和「教育」:

生活服務

與其說我想做遊戲,不如說我比較想做服務,一款提供現實世界服務的遊戲,可以在遊戲世界中看YouTube(電視),在遊戲中收發mail(信箱),在遊戲中閱讀RSS(報紙),在遊戲中購買amazon(購物)等...,近年來越來越多的網路服務都走向多螢一雲,跨平台的方向,也都有提供API讓開發者應用,節省許多自行研發的成本,加入這些元素有助於玩遊戲同時,也能得到現實的回饋。

遊戲

Gamification這個詞最近很紅:
Gamification(遊戲化),網站開發者認為遊戲化是現代的一個趨勢,遊戲化就是把遊戲的元素注入生活,是要讓生活更有趣,以及讓大家打破對遊戲的刻板想法,就像是以前玩遊戲比較偏向逃避現實,但是現在遊戲把虛擬的世界帶到現實,像是最近的電影阿凡達,LBS程式Foursquare,都是把我們跟以往認為是虛擬的東西跟現實連接。
乍看之下好像跟上面的生活服務是一樣的,差異是一個是「遊戲中結合服務應用」,一個是「服務中加入遊戲元素」。
而我真正想要表達的,是結合這兩者,一款可以讓你得到現實成就與回饋的遊戲,在遊戲中完成的每個事件,得到的每件獎勵,都是跟現實有連結的,不會只是一般打寶打怪升級這種一時的空虛快感。

教育

最後是教育,遊戲的開發在技術上來講絕對不會比其他領域來的輕鬆簡單,但是遊戲卻往往給人不務正業的觀念,尤其台灣大部份的遊戲就更別提了(看看那些電視上播的廣告),想抬起胸膛跟親朋好友說我的工作是在製作遊戲都有點困難,加上近年來手機平板普及,開發遊戲門檻降低,雖然對我們來講是好事,但同時也降低遊戲品質,沒有內容的遊戲充斥市面,重點是還賺大錢,這樣還有誰會想專注在遊戲內涵的思考?所以我常常在想,如果我自己要做一款遊戲,我會想從給小朋友玩的遊戲開始做,想想童年那些美好的回憶,那是段最單純看待遊戲的時期,不論是在遊戲中也好,現實中也是,教育一直都是很重要的課題之一,如果一款遊戲能讓我們的孩子學習到有用的知識,不但小朋友們玩的快樂又有成就,父母親也肯掏錢投資在孩子的教育競爭上。

結語

以上,聊了一大串外加一些小抱怨,雖然看似過於理想,但相似概念的遊戲一直都陸陸續續出現,現階段的我當然不可能把這個目標實現,只有持續關注遊戲的發展,不斷充實自己,收集所需的相關資料,當機會來臨的那一刻,才有能力好好把握住,感謝看完這篇文章的您,在此共勉之,加油!

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