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書摘 遊戲化的時代

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書摘 遊戲化的時代 在 2011 年, Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0 , Mashup , Cloud , Freemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。 Gamification 將會是 Social media 、 Big data 、 Internet of Things 的下一波網路趨勢。 持續「步行」的工具就是遊戲化 知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。 1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。 近幾年熱門的健康管理 App 之一, Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。 Serious Game 與遊戲化的不同 「 Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」 小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。 會員制與遊戲化哪裏不同?  思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。 所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構 。 Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup 。 註: 圖片來源 OnEarth 受到量化的我們 在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。 如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。 註: 圖片來源 Washington Post 「不譴責,不罰款,而是獎賞!」 福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。 註: 圖片來源 能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。 遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播...

重點筆記 Hackers and Painters

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我們的時代是程式設計師主導的時代,而偉大的程式設計師就是 hacker。 Hacker 追求的三個特色,好玩,高智商,探索精神,而不是實用性和金錢。 Hacker 倫理之二,你可以用電腦創造美和藝術,使生活更美好。 惡意入侵電腦系統的人應該被稱為 cracker,hacker 是指那些最優秀的程式設計師。 應該把 hacker 和 畫家 當作同一種人看待,他們都是創作者。 行為怪異和憤世嫉俗的人比普通人更可能成為 hacker。 Hacker 的最高境界是創造規格。 賺錢的軟體往往不是好玩的軟體。 Hacker 如何才能做自己喜歡的事情?答案是像音樂家一樣,找一份養家糊口的“白天工作”。 面試程式設計師的時候,主要關注的就是業餘時間他們寫了什麼軟體。 應該定期的從頭開始,而不要長年累月在同一個項目上,試圖把最新想法加進去。 Hacker 可以通過觀看優秀的程式學習程式設計,不是看它們的執行結果。 一幅畫是逐步完成的,過早優化是一件危險的事情。 Hacker 就像畫家,工作起來是有心理周期的。有時候你有了一個令人興奮的新項目,願意為它一天工作16個小時。但過了一陣子又會覺得無聊,對所有事情都提不起興趣。 正確的合作方法是將項目分割成嚴格定義的模塊,每一個模塊由一個人明確負責。 從他人的角度思考問題正是成功的奧秘所在。 判斷一個人是否具備 “換位思考” 的能力有一個好方法,那就是看他怎樣像沒有技術背景的人解釋技術問題。 在達芬奇的年代,繪畫並不是一件很酷的事情,達芬奇用自己的工作推動繪畫成為一種偉大的表達方式。同樣,程式設計到底能夠有多酷,取決於我們能夠用這種新媒介做出怎樣的工作。 只有深入了解當前的技術,hacker 才能構想下一代技術,知識產權的擁有者也許會說不,我們不需要你的幫助,我們自己就能開發下一代技術。他們錯了,在電腦工業歷史上,新技術往往是由外部人員開發的,所占比例高於內部人員。 如果我們不可以研究當前的技術,不能思考如何改進它,那麼我們怎樣才能開發出新技術呢? 如果 hacker 有自己的節日,那就是 4 月 1 日愚人節,你可以放心地作弄其他人。 專制國家會腐敗,腐敗國家會貧窮,貧窮國家會弱小。 不要在半夜發佈程式碼,然後回家睡覺。 管理企業其實很簡單,只要記住兩點:做出用戶喜歡的產品,保證開支小於...

讀書心得 半路叛逃

要在台灣看到遊戲開發的相關書籍其實不容易,其中獨立遊戲開發者的心路歷程更是少之又少。 難得最近書店上出現了一本程式出身的遊戲制作人 半路( 猴子靈藥 站長)大 的甘苦談,二話不說就買回家看了~ 從小就喜歡玩遊戲的我,一直認為遊戲制作人是一個很夢幻的工作,如果我會一直待在遊戲業的話,也希望未來能成為一位獨立遊戲開發者,做自己想做的遊戲! 獨立遊戲開發者 最近還蠻受注目的,尤其前陣子  Indie Game: The Movie 這部紀錄片的播出,真的令人熱血沸騰。 花了兩天中秋假期,把這本《 半路叛逃 App遊戲制作人的1000告白 》啃完,收獲良多,因此上來寫一篇簡單的書摘。 “1980年代前是經歷過經濟成長起飛的父母長輩,1980後是成長於物質與資訊不虞匱乏的我們” 上一代眼裡認為我們是早熟的一群,因為一切的成長來得太快,但其實隨著學歷要求提高,新鮮人起薪越來越低的情況,延後了我們踏入社會的時間,事實上心理狀態相對起來是晚熟的。 這點台灣跟日本很像,反觀大陸和韓國比較像前者,他們還在衝,還在拼,所以無論是政府還是我們真的都必須在加把勁努力。 其它像30歲焦慮症,工作責任制等...半路在書中也有一些見解。 “早期國產單機遊戲的輝煌年代不在,如今的遊戲業如同製造業工廠般,都在把寶貴的研發能量投注於尋求「 可複製的成功模式 」,將遊戲「 產線化 」”。 為什麼台灣做不出百萬銷量的遊戲呢? 只鎖定台灣市場 ,三國,武俠,博弈,這些都是用到不能再爛的老梗了,別白白浪費iOS,Android 平台為我們開發者鋪好的通路,全球超過一億台智慧裝置的使用者在等著你,“ 世界從來沒有離我們這麼近過! ” 只想複製別人的成功模式 ,緊盯著排行版前10名,然後致敬一款。 以為做App是低成本的事 ,魔鬼藏在細節,這裡有一句話我很喜歡,“會寫程式跟畫圖的人滿街都是, 真正能夠做到磨亮細節的才是人才 ”,學習了。 想以量取勝 ,因為現在的遊戲價格低廉,為了賺錢以數量取勝,亂槍打鳥而失去了品質,其中提到一個概念,「最小可行產品」,不過這在製作遊戲原型可行,用在市場會有問題。 只是大遊戲的濃縮版 ,應該回到最初玩遊戲的感動,而不是將大團隊的開發方式原封不動的搬過來。 工廠化思維 ,只想找低風險的遊戲做。 為什麼你不該離職創業搞...

讀書心得 約耳趣談軟體

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以下是節錄一些這本書覺得還不錯的點 激勵是有害的, 主要是說考績制度對程式設計師是不通的 工作切換有害無益, 讓程式設計師只專注一件事情 絕對不能把程式碼重寫(這裡不是指重構) 冰山一角理論, 冰山有90%是在水面下, 大部分的軟體, 那些漂亮的使用者介面通常只占10%的工作, 而背後90%的程式設是看不到的, 如果再考慮一半時間都在抓蟲, 那使用者介面就只剩5%, 如果只計算介面中的視覺部分, 那客戶真正看到的, 只有1%......, 這並不是秘密, 真正的秘密是非程式人員根本不知道這件事...... 約耳測試: 你有使用原始碼控制系統嗎?  SVN, CVS, Git, Mercurial... 你能用一個步驟建出所有結果嗎? 準備一個Script擋, 只要執行這個腳本, 就能一次搞定從最新原始碼快照到自動建立釋出產品的過程 你有進行每日編譯嗎? 提交原始碼到版本控制系統前, 一定要編譯並且沒有出現錯誤, 因為別人也想下班 你有沒有問題資料庫? 記錄已知的Bug清單, 每筆Bug需記錄: 1.重現問題的完整步驟 2.應該看到的結果 3.實際看到的結果 4.被指派的負責人 你會先把問題都修好之後,才寫新的程式嗎? 愈晚修正問題, 之後付出的代價成本愈高 你有一份最新的時程表嗎? 程式設計師討厭排時程, 但牽扯到業務人員的決策規劃, 擁有時程可以強迫自己決定要作哪些功能, 並剔除不重要的功能, 以避免過度膨脹 1.使用一些PMS工具 2.時程表簡單就好 3.每個功能應該包含多項任務(Task) 4.只有實際要寫該程式的程式設計人員,才能排出該項目的時程 5.要把任務分的很細(以小時為單位) 6.紀錄最初和目前的估計 7.每天更新已消耗時間 8.把休假時間算進去 9.把除錯時間算進去 10.把整合時間算進去 11.把緩衝時間算進去 12.絕對不讓經理縮短估計時間 你有寫規格嗎? 例如: GDD TDD 又是一件程式設計師討厭的事情, 設計初期的階段還看不出來, 愈後期程式碼一多修正的代價就愈高, 應貫徹沒有規格就不寫程式的原則 程式設計人員有沒有安靜的工作環境? 需要讓程式設計師進入沈浸狀態(in the zone), 因為這時候是最能全神貫注, 生產力最高的狀態, 所以, 要有安靜的環境!!! 你有沒有用市面上...