AS3 Class Enumeration 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 Amo Wu 11月 06, 2012 筆記筆記.. 一般在 AS3 要列舉 Object 的 properties 時,通常會用下面這種寫法: 不過在處理 VO (Value Object) 時則會出問題,因為它是 Class,後來在這篇文章找到解法: 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 留言
書摘 遊戲化的時代 Amo Wu 2月 28, 2014 書摘 遊戲化的時代 在 2011 年, Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0 , Mashup , Cloud , Freemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。 Gamification 將會是 Social media 、 Big data 、 Internet of Things 的下一波網路趨勢。 持續「步行」的工具就是遊戲化 知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。 1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。 近幾年熱門的健康管理 App 之一, Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。 Serious Game 與遊戲化的不同 「 Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」 小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。 會員制與遊戲化哪裏不同? 思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。 所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構 。 Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup 。 註: 圖片來源 OnEarth 受到量化的我們 在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。 如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。 註: 圖片來源 Washington Post 「不譴責,不罰款,而是獎賞!」 福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。 註: 圖片來源 能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。 遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播... 閱讀完整內容
OpenCC 簡繁中文轉換 Alfred 2 workflow v1.0.0 released! Amo Wu 8月 06, 2015 從以前就在找一個可以簡繁互換的 Alfred workflow,可惜一直沒找到滿意的,所以一直以來都是用 Yahoo 的輸入法來切換模式。結果前幾天突然看到 OpenCC 這個開源項目,而且還有 Python 的庫可以用!二話不說就自己來寫一個了,以下是節自我的 GitHub alfred-chinese-converter v1.0.0 的 README。 ┈┈┈┈┈┈┈✄┈┈┈┈┈┈┈ Introduction 介紹 使用開源項目 OpenCC (開放中文轉換)開發的 Alfred 2 workflow,支持簡繁體中文的 詞彙級別轉換 、 異體字轉換 以及 地區習慣用詞轉換 (中國大陸、臺灣、香港)。 Features 特點 節選自 OpenCC 的部份特點: 嚴格區分「一簡對多繁」和「一簡對多異」。 完全兼容異體字,可以實現動態替換。 嚴格審校一簡對多繁詞條,原則爲「能分則不合」。 支持中國大陸、臺灣、香港異體字和地區習慣用詞轉換,如「裏」「裡」、「鼠標」「滑鼠」。 詞庫和函數庫完全分離,可以自由修改、導入、擴展。 Installation 安裝 Mac OS X 環境底下,使用 Homebrew 安裝 OpenCC 這套開放中文轉換庫: $ brew install opencc Download 下載 alfred-chinese-converter.alfredworkflow v1.0.0 Usage 用法 使用關鍵字 cc 輸入需要作簡繁轉換的詞句: Alfred 會列出 7 項轉換結果: 簡體到繁體 繁體到簡體 簡體到臺灣正體 臺灣正體到簡體 簡體到香港繁體(香港小學學習字詞表標準) 香港繁體(香港小學學習字詞表標準)到簡體 簡體到繁體(臺灣正體標準)並轉換爲臺灣常用詞彙 選擇其中一筆結果,自動複製至剪貼簿: 閱讀完整內容
XNA Simple Animation Amo Wu 6月 12, 2009 因為我的大學專題是寫一款四人網路連線的格鬥遊戲,所以對 XNA 這套微軟提供的遊戲開發平台有點研究,之前在痞客邦寫網誌的時候有寫過幾篇這個作品的開發情況,後來因為實在太忙了所以沒有繼續介紹下去,現在這個遊戲已經在去年完成了,也得到不錯的成績,有機會我會PO上來分享一些製作心得。 在網誌搬到Blogger之後一直沒有機會寫一些跟XNA有關的文章,我打算介紹一些 XNA Creators Club 教學範例中所使用到的開發技術,國內介紹XNA的文章不多,有興趣用XNA開發遊戲的人,推薦可以到 點部落 去看一些不錯的文章。 這一篇我想先介紹XNA如何使用Model、ModelBone和ModelMesh等技術去載入一個3D模型,然後控制一些簡單的3D動畫。 首先必須先準備一個3D模型,XNA預設的類型有.x跟.fbx兩種模型檔,這裡我們先用微軟提供的坦克車模型( part1 )( part2 )來作示範。 一開始先建立一個XNA的專案。 將模型檔加入到Content資料夾內。 新增一個Tank.cs: using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace SimpleAnimationSample { /// <summary> /// 能讓零件動作的坦克車模型類別 /// </summary> public class Tank { /// <summary> /// 坦克車模型 /// </summary> private Model tankModel; /// <summary> /// 坦克所有組件的平移矩陣 /// </summary> private Matrix[] boneTransforms; /// <summary> /// 載入坦克車資源 /// </summary> public void Load(ContentMana... 閱讀完整內容
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